Monográfico SUPER SCALER (Introducción)

La búsqueda por representar  universos dotados de tridimensionalidad ha sido una obsesión de diseñadores y programadores desde prácticamente los albores del videojuego. Esa necesidad de dotar de profundidad espacial a programas que aspiraban, por ejemplo, a simular la conducción o pilotaje de cualquier clase de vehículo, fue durante muchos años por delante de las herramientas técnicas disponibles.

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Night Driver, Atari 1976. Una maravilla técnica en su época. Asombroso.

Desde siempre, las teorías decían que la solución pasaba por emplear gráficos vectoriales, pero las capacidades de los procesadores de la época hacían que la puesta en práctica de esa técnica resultase impracticable. No obstante, existieron programadores con la suficiente osadía como para enfrentarse al desafío. Pioneros que se enfrentaron a esa problemática y lograron sacar adelante trabajos de enorme mérito, pero en ningún caso vieron  recompensado el esfuerzo con un resultado en consonancia.

 

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Representación gráfica de los tres ejes dimensionales.

Como alternativa, diversos programadores y diseñadores optaron por una vía pragmática: dibujar un mismo mapa de bits en múltiples tamaños, moviensolos en pantalla de forma que el volumen de dicho objeto se escalase,  generando sensación de profundidad en el jugador. El efecto buscado era que el sprite del objeto se moviese sobre el eje “Z” del escenario; lo que hoy se denomina como “2.5D” y en su día como scaling.

Los primeros vestigios de esta técnica datan de mediados de la década de 1970. Se pueden encontrar exponentes tanto en sistemas domésticos como, sobre todo, en máquinas recreativas (verdadero escaparate y punta de lanza de las innovaciones de tipo técnico hasta no hace mucho tiempo). Por lo general, se utilizaban técnicas y trucos de programación mas o menos efectistas, aunque meritorios. Dentro de los objetivos marcados en la redacción de este monográfico no entra el profundizar en dichos orígenes, por lo que si se desea mas información, recomendamos la entrada que la Wikipedia dedica al tema: https://en.wikipedia.org/wiki/2.5D

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Pole Position (1982) y Thunder Ceptor (1986), máximos exponentes de esta técnica en ocho bits.

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WELCOME TO THE FANTASY ZONE!

Japón, 1985. Las principales empresas pertenecientes al lobby JAMMA (del cual hablaremos en una futura entrada), estaban preocupadas por una de las principales problemáticas existentes en el sector del videojuego recreativo: el imaginario colectivo asociaba sus productos a salones de juego oscuros, rebosantes de nicotina y poblados por personas de dudosa reputación. El Boom japonés de Space Invaders ya había pasado, pero la imagen de las máquinas en formato mesa de madera seguía ahí.

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Una de las pocas fotografías de la época en las que el humo dejaba ver algo.

Dentro de las decisiones que se tomaron para atajar la problemática y seguir expandiendo esa joven área de negocio se encuentran la creación de videojuegos con estética o temática orientada a nuevos perfiles de público (como el femenino o el infantil) o el giro de 180 grados en el diseño de los muebles, buscando en los mas sencillos un diseño mas alegre y amable y la espectacularidad y el impacto propios de la simulación en los de mayor complejidad. Es en ese punto en donde nos vamos a detener en este dossier.

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Estampa típica de los ’90.
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Monaco GP en su cabina integral. No podía faltar el recurso al cuerpo femenino y al tabaco.

El diseño y desarrollo de cabinas de simulación (incluso con movimiento activo) no tenía ningún secreto para los ingenieros existentes en las grandes empresas japonesas del sector, como Namco, Taito o SEGA, puesto que se llevaban evolucionando desde hacía muchos años. El reto estaba en conseguir que la experiencia audiovisual y jugable reproducida en el monitor de vídeo estuviese, como mínimo, a la altura de la experiencia física sentida en la cabina.

 

El recurso de los gráficos vectoriales o poligonales quedaba descartado, dados los medios técnicos disponibles y la crudeza de los resultados obtenidos en experiencias anteriores. La solución pasaba por el escalado o zoom de sprites, algo que por entonces ya era realizable con el hardware adecuado, sin tener que recurrir a ingentes horas de trabajo. Fue en 1985 cuando se produjo la conjunción de factores que desencadenó la fascinante obra que trataremos en este monográfico: por un lado, el abaratamiento y popularización del  microprocesador mas popular de la historia Motorola 68000 y por otro, el enorme talento creativo de muchos jóvenes empleados de SEGA, con el hoy famoso Yu Suzuki a la cabeza. Se iniciaba una nueva y fascinante era en el diseño de videojuegos. Bautizada por SEGA como Super Scaler, sus rivales no tardaron en replicar la técnica: primero Konami, colaboraciones externas mediante, y luego las otras dos grandes del sector: Namco y Taito.

CHECK POINT!

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En próximos capítulos analizaremos pormenorizadamente y en detalle los principales videojuegos que emplearon de forma extensiva el escalado y rotación de sprites vía hardware.

No será un listado integral, ya que sólo tendrán cabida aquellos títulos diseñados con esta técnica en mente, desechando juegos de diseño tradicional que sólo la empleaban para pequeños detalles, aunque abarcaremos desde el primer lanzamiento de SEGA hasta los últimos estertores del scaling, que engarzan casi con exactitud con los primeros juegos poligonales capaces de mover entornos texturizados con fluidez, como Ridge Racer de Namco o Daytona USA de SEGA. Diez años de vértigo, fascinación…y hasta mareo.

GET READY !?

 

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